home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Fun House 8 / CD Funhouse Version 8.0 - Wayzata Technology (7013) (1993).iso / pc / pc / boards / conquest / gameplay.doc < prev    next >
Text File  |  1990-01-13  |  11KB  |  272 lines

  1.  
  2.  
  3.                             How to Play Conquest
  4.                             ====================
  5.  
  6.  
  7.      About This File
  8.      ~~~~~~~~~~~~~~~
  9.  
  10.      This file contains information on how to play the game of Conquest.
  11.      To learn how to use the program Conquest read the file "conquest.doc".
  12.  
  13.  
  14.      Objective
  15.      ~~~~~~~~~
  16.      
  17.      The goal of Conquest is to conquer the world by defeating all of your
  18.      opponents.
  19.  
  20.  
  21.      Overview
  22.      ~~~~~~~~
  23.  
  24.      Conquest is a "conquer the world" strategy game for 2 to 6 players.
  25.  
  26.      Conquest is played using a simplified map of the world divided into 42
  27.      territories which are grouped into 6 continents.  At the start of the
  28.      game, each player is randomly assigned an equal number of territories
  29.      and given an initial allotment of armies which the players then deploy
  30.      as they see fit.
  31.  
  32.      Players then take turns attacking their opponent's territories in an
  33.      effort to capture and subsequently control these territories.  Each
  34.      "turn" has three phases: the allotment and deployment of new armies,
  35.      a number of attacks, and a final troop movement.
  36.  
  37.      The game ends when one player has captured all 42 territories.
  38.  
  39.  
  40.      The Map
  41.      ~~~~~~~
  42.  
  43.      If you take a close look at the initial Conquest screen, you will see
  44.      that each of the six continents is drawn in its own unique colour or
  45.      pattern.  This will give you an idea of which territories belong to
  46.      each continent.  Although you do not need to know the names of these
  47.      territories to play Conquest, for the record they are:
  48.  
  49.         CONTINENT                         TERRITORIES
  50.  
  51.       North America     Alaska, Northwest Territory, Greenland, Alberta,
  52.                         Ontario, Quebec, Western United States, Eastern
  53.                         United States, and Central America.
  54.  
  55.       South America     Venezuela, Peru, Brazil, and Argentina.
  56.  
  57.              Europe     Iceland, Great Britian, Scandinavia, Northern
  58.                         Europe, Western Europe, Southern Europe, and
  59.                         Ukraine.
  60.  
  61.              Africa     North Africa, Eqypt, East Africa, Congo, South
  62.                         Africa, and Madagascar.
  63.                      
  64.                Asia     Ural, Siberia, Yakutsk, Kamchatka, Irkutsk, China,
  65.                         Afghanistan, Mongolia, Japan, Middle East, India,
  66.                         and Siam.
  67.  
  68.           Australia     Indonesia, New Guinea, Western Australia, and
  69.                         Eastern Australia.
  70.  
  71.  
  72.      Starting a Game
  73.      ~~~~~~~~~~~~~~~
  74.  
  75.      Players enroll to play Conquest by typing in their name and selecting 
  76.      the colour or pattern they want to use throughout the game.  Based on 
  77.      the number of players that have enrolled, the number of armies that 
  78.      each person will get for their initial occupation of territories is
  79.      calculated according to the table below:
  80.  
  81.                    # OF PLAYERS        INITIAL ALLOTMENT
  82.                                           OF ARMIES
  83.  
  84.                         2                     50
  85.                         3                     35
  86.                         4                     30
  87.                         5                     25
  88.                         6                     20
  89.  
  90.      Each player is then randomly assigned an equal number of territories.
  91.      One army from the above allotment is automatically placed on each of
  92.      these territories.  At least one army must be left on a territory in
  93.      order to control it.  (NOTE: for 4 or 5 player games the number of
  94.      territories given to each player does not work out evenly.  However
  95.      the two players in each case that receive one less territory will each
  96.      have one extra army to deploy.)
  97.  
  98.  
  99.      Initial Deployment
  100.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  101.  
  102.      The players then take turns placing the remaining allotment of armies,
  103.      one army at a time, onto the territories that they control.  Players 
  104.      are free to place any number of armies on a controlled territory and
  105.      should be trying to build up strength in areas that they want to 
  106.      attack from or to defend.  Players continue to place their armies, in
  107.      turn, until the initial allotment has been exhausted.
  108.  
  109.  
  110.      Taking Turns
  111.      ~~~~~~~~~~~~
  112.  
  113.      Throughout the rest of the game, players take turns attacking their
  114.      opponent's territories in an effort to capture and control then.  As
  115.      mentioned each "turn" has three phases: the allotment and deployment
  116.      of new armies, attacks, and a final troop movement.  Lets look at each
  117.      of these phases in detail.
  118.  
  119.  
  120.      Allotment of New Armies
  121.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  122.  
  123.      At the beginning of his/her turn, a player is awarded additional 
  124.      armies based on the territories and continents that they control.  The
  125.      total number of territories controlled divided by three (throwing away
  126.      the remainder) forms the basis of this allotment.  To this number more
  127.      armies are added for control of continents according to the following
  128.      table:
  129.  
  130.                  CONTINENT                 ADDITIONAL ARMIES
  131.  
  132.                North America                      5
  133.                South America                      2
  134.                Europe                             5
  135.                Africa                             3
  136.                Asia                               7
  137.                Australia                          2
  138.  
  139.      To control a continent a player must occupy all of that continent's
  140.      territories.
  141.  
  142.      A third way of obtaining armies at the beginning of a turn will be
  143.      discussed in the section Conquest Cards.
  144.  
  145.      At least three armies will be awarded in this phase even if the player
  146.      controls fewer than 9 territories.
  147.  
  148.  
  149.      Deployment of New Armies
  150.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  151.  
  152.      Much like initial deployment, the player then takes these new armies
  153.      and places them onto territories that they may wish to attack from or
  154.      to defend.  When all additional armies have been placed the next phase
  155.      of the turn begins.
  156.  
  157.  
  158.      Attacking
  159.      ~~~~~~~~~
  160.  
  161.      Attacks are made from a territory controlled by the player who's turn
  162.      it is against an ADJACENT opposing territory.  That is to say that the
  163.      attacker and the defender must share a common border, or be connected
  164.      by one of the white lines forming bridges between some territories.
  165.      The attacking territory must also have at least two armies.
  166.  
  167.      There are two types of attack.  A "Blitz" attack leaves the defender
  168.      with no alternative but to stand their ground and fight.  A normal
  169.      "Attack" gives the defender a choice between defending or withdrawing
  170.      and also allows the attacker to retreat at any time during the
  171.      conflict.  In both cases, the conflict is resolved by simulating the
  172.      rolling of dice in the following manner.
  173.  
  174.      The number of dice rolled for the attacker is determined by the number
  175.      of armies in the attacking territory as follows:
  176.  
  177.            NUMBER OF ARMIES         NUMBER OF ATTACKER DICE ROLLED
  178.  
  179.                   2                                1
  180.                   3                                2
  181.                   4 or more                        3
  182.  
  183.      Similarly for the defender:
  184.  
  185.            NUMBER OF ARMIES         NUMBER OF DEFENDER DICE ROLLED
  186.  
  187.                   1                                1
  188.                   2 or more                        2
  189.  
  190.      The highest attacker roll is compared with the highest defender roll.  
  191.      If the attacker's roll is greater than the defender's roll then one
  192.      army is removed from the defender.   If however the defender's roll is
  193.      equal to or greater than the attacker's, one attacker army is removed.
  194.      If two or more dice were rolled for both attacker and defender, then
  195.      the second highest rolls are compared with the same consequences.
  196.  
  197.      The attack is over when one of the following conditions is met:
  198.  
  199.         1) The attacker has only one army left, in which case the opponent
  200.            has been successful in his/her defense.
  201.  
  202.         2) The defender has no armies left.  This can happen as a result of
  203.            a successful attack, or if the defender withdraws their armies.
  204.            In either case one attacker army is automatically moved into the
  205.            defender's former territory, and the attacker has the option to
  206.            move in additional armies from the attacking territory.
  207.  
  208.         3) The attacker chooses to retreat.
  209.  
  210.      A player may attack any number of times in a turn.
  211.  
  212.  
  213.      Final Troop Movement
  214.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  215.  
  216.      At the end of their turn a player can make ONE troop movement from any
  217.      territory that they control to an ADJACENT territory that they also
  218.      control.
  219.  
  220.  
  221.      Conquest Cards
  222.      ~~~~~~~~~~~~~~
  223.  
  224.      At the end of any turn in which a player has successfully captured at
  225.      least one territory they get a Conquest card.  Sets of these cards can
  226.      be used at the beginning of a turn to get additional armies.
  227.  
  228.      There are fourty-four Conquest cards, one for each territory and two 
  229.      "wild cards".  The fourty-two territory Conquest cards are numbered 
  230.      with either a 1, 2 or 3.  The wild cards are numbered 0.  A set can be 
  231.      formed with three of a kind, or a 1-2-3 combination of cards.  A "0" 
  232.      card and any other two Conquest cards also make up a set.
  233.  
  234.      At the beginning of a turn where the current player has three or more
  235.      Conquest cards, he/she will have the opportunity to "cash in" a set.
  236.      If the player has five (or more) cards he/she will be forced to cash
  237.      in a set.  Additional armies are awarded for a set based on how may
  238.      sets have been cashed in "so far" according to the following table:
  239.  
  240.                  SET                              WORTH
  241.  
  242.               First set                          4 armies
  243.               Second set                         6 armies
  244.               Third set                          8 armies
  245.               Fourth set                        10 armies
  246.               Fifth set                         12 armies
  247.               Sixth set                         15 armies
  248.               Seventh set                       20 armies
  249.               Eighth set                        25 armies ...
  250.  
  251.      After the sixth set the allotment is increased by 5 armies every time
  252.      a set is "cashed".
  253.  
  254.      Two additional armies are awarded for each territory card in the set 
  255.      being cashed that is controlled by the player cashing in.  These extra
  256.      armies are automatically placed directly on the territory who's card
  257.      is being cashed.
  258.  
  259.      There is one additional opportunity to cash in a set.  When a player
  260.      captures an opponents last territory they also capture the opponents
  261.      Conquest cards.  If the combined cards form a set then the player can
  262.      immediately cash them in.  If there are more than five cards then the
  263.      player must cash in a set.
  264.  
  265.  
  266.      Summary
  267.      ~~~~~~~
  268.  
  269.      The best way to learn Conquest is to play the game.  The above should
  270.      give you enough information to get a good start.  Have fun.
  271.  
  272.